Vous pouvez voir les vidéos de ce campus d’été à l’adresse suivante : http://uptv.univ-poitiers.fr/c2e2013

« UX Design », « User Experience Design », « design d’expérience utilisateur » : l’expression, encore peu répandue en France, désigne une démarche attentive à la qualité du lien créé entre une interface numérique et son public. L’ambition est vaste : entre esthétisme et fonctionnalité, il s’agit d’anticiper l’usage de l’utilisateur et de créer une relation de confiance avec lui.

Objet d’un véritable engouement chez les jeunes professionnels du numérique, l’UX Design représente-t-il pour autant une opportunité de renouveler les réflexions scientifiques et les démarches professionnelles ? Ses préoccupations, à mi-chemin entre l’ergonomie et le design, ne sont pas en effet pas nouvelles et font écho à des théories et pratiques déjà établies.

Le campus européen d’été C2E 2013 propose d’aborder la question sous l’angle original des technologies éducatives : il interroge l’UX Design, selon une approche critique, dans ses rapports à l’apprentissage. Les conférences, tables rondes et ateliers offriront la possibilité d’examiner les concepts (design d’apprentissage et d’interaction, expérience utilisateur), le positionnement des acteurs (enseignants, médiateurs, apprenants), les méthodes en vigueur et les perspectives d’évolutions professionnelles.

Le C2E est ouvert aux étudiants en technologies éducatives (master et doctorat), aux chercheurs et aux professionnels sensibilisés à l’expérience utilisateur en contexte éducatif, qu’ils soient issus du secteur public ou privé. Il s’inscrit dans la continuité des sessions annuelles organisées par l’Université de Poitiers depuis 2005 sur la thématique des technologies éducatives et des développements de la culture numérique dans le champ éducatif.

 

Compte-rendus par les étudiants du master LiMés

Lundi 16/09/13 : Introduction à l’UX design

 

11h00 à 12h30 : Conférence d’ouvertureLe design d’expérience utilisateur

 

Pourquoi s’intéresser au design d’expérience aujourd’hui ? Parce que nous vivons un contexte changeant qui nous offre des problématiques inédites à la complexité croissante. C’est en ces termes que Sylvie Daumal, directrice de l’UX Design à l’agence Af83, et vacataire à la Sorbonne et au CELSA, ouvre le Campus Européen d’été.

Elle souligne ensuite l’augmentation constante des populations et l’amenuisement des ressources naturelles qui, conjugués, obligent les hommes à repenser leur consommation. Dans cette logique, de nouvelles pratiques connaissent un essor intéressant : le vélo à louer, le covoiturage qui se professionnalise et s’installe dans les habitudes de déplacement… Ces pratiques sont le signe d’une évolution plus profonde où le consommateur paie désormais pour des usages et pas seulement des achats de produits. Ce qui compte sera la qualité de l’expérience de cet usage. Pour optimiser cette qualité et rendre l’expérience attractive, il ne suffit plus d’améliorer le produit ; il faut penser à l’expérience de façon contextualisée et élargir les champs d’action pour son amélioration. L’exemple du billet d’avion est révélateur : réserver un billet entraîne souvent une attente interminable afin de le retirer. Bien que cela ne dépende pas du vendeur de billet mais de l’aéroport, le vendeur ne peut faire l’économie d’une réflexion visant à améliorer cette partie de l’expérience. Pour cela, il ne peut pas utiliser de solutions physiques (l’aéroport n’est pas extensible et les hôtesses d’accueil ne peuvent se dupliquer) mais peut par contre passer par la voie du numérique. Ainsi, des QR codes à imprimer chez soi puis à faire scanner ou des bornes de retrait automatiques sont des solutions viables et fonctionnelles qui mettent à profit le numérique. De biens tangibles, on passe à une expérience de l’objet. Un autre déplacement exemplaire et significatif est celui du CD-Rom remplacé par le MP3 ; ce qui s’est en réalité produit, c’est une recrudescence de fréquentation des salles de concert et des festivals, soit un trajet de l’objet à l’expérience. À prix égaux, des recherches récentes ont démontré que la décision d’achat d’un service plutôt que d’un bien était beaucoup plus rapide, et que l’acheteur était, après utilisation, plus satisfait de son choix lorsqu’il s’agissait d’un service. Autre exemple : le supermarché fait partie de ces expériences considérées comme majoritairement négatives, et le service de « drive », où l’on passe en voiture récupérer les achats effectués préalablement en ligne, se développe en partie en réaction à cette expérience désagréable, toujours via l’outil numérique et le Web.

 

Le processus qui guide le design d’expérience ne s’intéresse alors plus seulement au « look and feel » (à l’aspect et à la réception émotionnelle du produit), mais bien à « how it works » (comment cela fonctionne), ce qui n’exclut pas la dimension formelle d’un objet, mais fait partir sa conception de l’expérience et des usages. Cette démarche est tournée vers l’utilisateur, cherche à résoudre un ou plusieurs problèmes et ce en innovant, dans une optique opposée aux recettes préfabriquées ou aux imitations de solutions existantes. Pourtant, lorsqu’un client contacte l’agence de Sylvie Daumal son cahier des charges en main, il dessine souvent dans ce dernier l’esquisse de ce qu’il veut voir réaliser ; il faudra alors déconstruire ses a priori et faire éclore des orientations originales. Pour ce faire, il faut, en suivant la pensée de Tim Brown, penser l’expérience en prenant en compte l’avant et l’après de celle-ci. Il faut aussi sortir du stéréotype du designer « à la française », solitaire, tel Philippe Starck, pour considérer que ce métier est celui de la coopération et du collaboratif. Car un créateur seul aura le travers humain de se baser sur l’utilisateur qu’il connaît le mieux, c’est-à-dire lui-même, en oubliant parfois que ses usages et ressentis ne sont pas universels ; collaborer avec d’autres lui permettra de contrer ce biais potentiel.

 

Sylvie Daumal propose de découper l’UX design en quatre segments :

  • La base, où il est nécessaire de cerner le public à atteindre ainsi que ses attentes (dont il aura conscience ou non), ce qui exige de l’empathie à la fois pour les interpréter et pour les transmettre à son équipe de travail.
  • L’idéation, où le but est d’émettre le plus de solutions envisageables plutôt que d’en chercher une seule qui serait unique et parfaite. Ainsi cet exemple d’un professeur de poterie qui donna à deux groupes d’étudiants deux consignes différentes : fabriquer le plus de vases possible ou n’en fabriquer qu’un réalisé à la perfection, le premier groupe ayant finalement produit les vases les plus réussis.
  • L’itération, où ses idées sont testées de façon plus ou moins poussée afin de les améliorer, des les repenser ou des les éliminer.
  • La collaboration, avec la mise en commun de la réflexion et l’échange avec les collègues, les clients et les utilisateurs.

Cet ensemble de phases se traduit en un processus schématique, le double diamant : la recherche se fait au préalable de façon très large, en puisant dans de vastes champs d’idées ; le problème est ensuite défini et délimité précisément ; les solutions possibles sont générées en masse et sans ordre ; une succession d’essais permet de trier les réponses viables des autres. Décrit ainsi, le travail du designer semble très linéaire et structuré, mais dans le réel, ces étapes sont brouillées, des allers-retours les parsèment et obligent à des changements d’orientations radicaux, de nouvelles informations peuvent venir remettre en question un problème qui était pourtant résolu.

 

L’un des points centraux de l’UX Design est l’expérience. Celle-ci est problématique, car variable, transformée par le contexte et le temps. Le défi du designer va alors être de concevoir un produit exprimé sous forme d’interface en laissant l’usage ou les usages guider la construction de ce produit. Ce n’est pas seulement une question d’ergonomie : le but est de faire se rencontrer les objectifs du client et l’usage des utilisateurs. Pour cela, les designers ont recours à un type d’outil singulier, les diagrammes d’alignement. Ce sont souvent des tableaux où seront listés et alignés d’un côté les comportements et de l’autre les services existants qui y répondent, afin de repérer les zones de vide non exploitées ou bien les endroits où il y a saturation de réponses à un usage.

 

L’un des problèmes récurrents auquel le design d’expérience utilisateur doit tenter de répondre, c’est le changement de perspective dans l’appréhension des structures d’entreprise. Aujourd’hui, quand un client ou un usager s’adresse à une organisation, il cherche chez son contact une réponse lisse et harmonisée, non-contradictoire, et ce même entre différents services. Ce qu’il obtient pour l’instant rarement, les entreprises étant organisées en silos afin d’être efficaces. Ce mode de structuration ne peut être changé, car c’est celui qui s’est révélé le moins imparfait à ce jor ; il faut réussir à produire une réponse externe harmonisée par l’ensemble des collaborateurs sans déconstruire ces silos. Pour cela, le diagramme d’alignement est utile, et peut se décliner en carte d’expérience afin de repérer où et comment fluidifier les étapes de l’expérience.

 

Sylvie Daumal souligne ensuite que, plus que l’expérience elle-même, c’est la mémoire de celle-ci, son souvenir, qui compte véritablement. Son travail consiste donc aussi à mesurer et gérer l’écart entre l’expérience vécue et ce que l’utilisateur va en retenir à long terme. Un quasi acronyme du mot « succès » en anglais liste les différentes qualités qu’un service doit offrir pour que son expérience soit réussie et mémorable : Simple (et fonctionnel) ; Unexpected (et pertinent); Concret (humain, actionnable, visuel et tangible) ; Credible (et légitime dans son autorité); Emotional (impact); Scenarized (« start strong end strong », le début et la fin de l’expérience comme moments clefs).

 

Pour conclure, Sylvie Daumal s’attarde sur le lien entre UX Design et apprentissage, en nous délivrant les clefs de la transmission. D’abord, la valeur de l’erreur, qui est aujourd’hui plutôt dépréciée dans le système éducatif français, alors qu’elle est source de progrès. Les productions, les solutions ne sont pas (ou très rarement) uniques et inaltérables, elles sont au contraire des hypothèses plastiques. C’est par l’essai que les élèves vont se construire efficacement ; le stress engendré par l’habitude de devoir donner « la bonne réponse » est finalement contre-productif. La remise en cause se porte aussi sur l’identité de celui qui détient les connaissances : en sus des professeurs dans le cas de l’école, ou des supérieurs hiérarchiques en entreprise, l’apprentissage de nouvelles compétences et savoirs se fait principalement par les pairs à l’occasion d’échanges informels. Pour un adulte, ce sont même les principaux fournisseurs de ressources, et c’est ce qui lui permet de se tenir à jour des évolutions et de progresser. L’école 42 fondé par Xavier Niel illustre en partie cette dynamique, les étudiants y étant évalués par équipe en fonction du niveau du moins bon membre du groupe. Enfin, la théorie du flow, particulièrement étudiée dans le cadre de l’élaboration de jeux vidéo, est un outil intéressant pour structurer des exercices et des cours. Cette théorie repose sur l’équilibre entre ennui et anxiété et entre niveau de compétence et niveau de difficulté. L’anxiété provoquée par le niveau de difficulté doit être résolue par un niveau de compétence suffisant, sans que la tâche ne soit trop aisée à accomplir sans quoi l’ennui prend le dessus. L’activité doit aussi être claire, motivante et interpeller la volonté de l’apprenant, afin qu’il retrouve l’amusement et le plaisir du jeu qui découle en partie de l’intégration de nouvelles techniques et de l’acquisition de nouvelles compétences.

Sylvie Daumal conclut son intervention par un hommage à Albert Jacquart, en rapprochant son approche du « design d’expérience utilisateur » et de l’apprentissage à celle du généticien et philosophe : les relations humaines comme espaces de rencontres positives, non-compétitives et porteuses de richesses potentielles qu’il faut oser explorer.

Morgane Bellier, Master LiMés

Université de Poitiers


 

Mardi 17/09/13 : Concept et environnement de l’expérience utilisateur

09H00 à 10H30 : Table ronde – Prendre en compte l’expérience des utilisateurs dans un projet d’équipement massif en tablettes tactile : Edutablettes86 – animée par Jean-François Cerisier, avec Jean-Michel PERRON (CNDP) et Bruno DEVAUCHELLE (TECHNE)

 

11H00 à 12H30 : Table ronde – Prendre en compte l’expérience des utilisateurs dans un projet d’équipement massif en tablettes tactile : le projet TED

avec Guillaume HEPP (Unowhy), Mustapha BELGSIR (Grand Poitiers), Caroline LUCIANO (SEJER), Linda MOUNIB (Logosapience) et Bruno DEVAUCHELLE (TECHNE)

 

De très nombreux projets en France désirent démocratiser le numérique. Depuis le programme « Informatique pour tous » de 1985, les centres d’enseignement primaires et secondaires doivent inclure la pratique des technologies dans leurs projets éducatifs. Les villes et les départements ont donc financé de très nombreuses expérimentations. L’éthique de l’UX Design fut alors mise en pratique puisque que l’expérience utilisateur n’est pas seulement celle de l’élève mais aussi celle des professeurs et des parents d’élèves qui accompagnent. C’est dans ce contexte d’innovation et de rupture que s’inscrivent deux projets autour de la tablette numérique ainsi que de son rôle pédagogique : « Edutablettes86 » et « Ted ». Ces deux expérimentations sont suivies scientifiquement par le laboratoire TECHNE de Poitiers, qui a pour « projet scientifique la diffusion massive des technologies numériques et en réseau dans les dispositifs de formation selon une approche délibérément pluridisciplinaire ».

Le projet « Edutablettes86 » fut amorcé durant l’année scolaire 2012-2013, dans quatre établissements de la Vienne : deux centres scolaires, dits urbains, à Poitiers (Collège Ronsard et Ecole Tony Lainé) et deux autres en zone rurale (l’école de Thuré et le collège Maurice Bedel de Saint Gervais les Trois Clochers). Une classe par établissement fut choisie. Les différents partenaires (Conseil général, Grand Poitiers, rectorat de l’Académie, CNDP et CRDP de Poitiers, Université…) ont prêté à chaque élève concerné une tablette Ipad. Celle-ci était équipée de différentes applications scolaires, toutes disponible via la plateforme Apple Itunes : Itooch, My Blee (Bescherelle) et des applications Belin. Il est possible de rajouter des ressources gratuites et Apple TV fut installée dans les classes. Les élèves pouvaient ramener la tablette à leur domicile. Il fut décidé qu’un comité de pilotage était inutile pour former les usagers. C’est le comité d’usagers qui a eu la primeur, constitué de 77 personnes (élèves, parents d’élèves, professeurs, personnel d’établissement…). L’innovation est donc au cœur de projet par l’usage et de manière ascendante, en partant des moins formés aux techniciens et scientifiques pour tirer une réflexion.

Le projet « TED » a consisté dans l’équipement de 15 collèges de Saône-et-Loire afin d’expérimenter une utilisation pédagogique de la tablette numérique : en mars 2013, deux classes de 6ème ; 8 de plus en septembre 2013 et 5 de plus à partir de janvier 2014. En tout, 15 collèges sur une période de 26 mois. Les partenaires sont en grande partie semblables, via la région Bourgogne. Mais l’accent fut mis davantage sur une association avec des entreprises locales, notamment les sociétés Logosapience (PME de création de logiciel dans le Maine-et-Loire) et la succursale bourguignonne société Unowhy. En réalité, les tablettes furent financées par le grand emprunt. 3000 tablettes furent commandées par l’état, relançant l’emploi à Montceau-Les-Mines. Elles sont 100% françaises. Tous les élèves ont travaillé sur une tablette de type QOOQ, une tablette spécialement conçue pour la cuisine, résistant à la farine et autres accidents ménagers. Le projet TED a alors supposé que QOOQ devait également résister à un quotidien scolaire (vitre 60% plus épaisse que la normale, pied intégré…). Mais, son autre spécificité est que son système d’exploitation est uniquement pédagogique, avec pour les enseignants un logiciel pour créer leurs cours. Les ressources scolaires sont fournies par Editis (applications Nathan et Le Robert). Le professeur possède un contrôle total sur les tablettes de ses élèves, pouvant les couper en cas de dissipation. Un exemple concret : l’accès à internet se fait uniquement sur les pages voulues par l’enseignant. A son tour, l’élève est connecté à son professeur, pouvant lui envoyer les exercices qu’il a faits. Une application est installée pour apprendre à se servir de cette technologie.

Ces projets expérimentent une nouvelle manière de faire de la pédagogie. C’est un débat que mènent les équipes associées pour discuter de l’emploi de ce média. Le souci du projet poitevin est qu’il n’assure pas une surveillance complète, l’objet sortant du cadre éducatif. Il y a donc une responsabilité morale de l’école quant à l’usage à domicile (internet en wifi) ou même au niveau financier. On ne peut pas se satisfaire uniquement du retour des parents ou des enfants sur ce qu’ils font à domicile. La deuxième question à se poser est la manière dont le professeur s’approprie l’objet : dans le cas d’Edutablettes86, les ressources sont infinies, donc le professeur doit rivaliser d’imagination pour donner un contenu construit ; dans le cas bourguignon, il est bridé par un objet prêt à l’emploi sans possibilité autre. Il faut aussi comprendre aussi que dans ces deux expérimentations la tablette est vue uniquement comme un complément. Ceci est plus visible dans le cas bourguignon car le support s’adapte plus à une utilisation pour professeur. Il tente d’apporter des réformes d’enseignement en proposant aux professeurs un modèle. La Vienne se centre plus sur l’éthique UX Design où les élèves donnent des avis sur des améliorations à faire et comment faire pour qu’un Ipad se plie aux exigences du professeur. Un support est fait pour les professeurs et l’autre pour les élèves : ils ne répondent pas aux mêmes attentes. Enfin, la prise en main est tout à fait divergente : l’imaginaire Apple est ancré dans les consciences et ceux qui ont découvert QOOQ ont peut être mis plus de temps pour se l’approprier. L’utilisation s’est toujours déroulée dans l’autonomie, avec un apprentissage par les collègues.

Néanmoins, ces deux expérimentations augurent de bons bilans pour une entrée du numérique de manière constante dans les établissements français. Si la volonté est de n’en faire qu’un outil pédagogique sans prise sur la vie extérieure alors sa viabilité n’est plus à mettre en doute. Il demeure regrettable que les exemples présents ne fassent pas cas du contexte lycéen ou universitaire, où la demande paraît plus légitime. Il n’y a pas à former puisqu’il ne s’agit que d’apporter non un complément mais un outil tel l’ordinateur portable. Il aussi alarmant de voir que les applications sont confiés à de grands groupes financiers comme Editis et Hachette. Il serait intéressant de proposer des expérimentations avec des logiciels libres de droits et créés par des organismes indépendants.

François Martinez, Master LiMés

Université de Poitiers

 

 

Mercredi 18/09/13 – Découverte de l’utilisateur et du médiateur

 

09h00 à 10h00 : ConférenceCo-creating learning spaces with young people

En alliant l’environnement éducatif à de nouveaux modèles d’apprentissage, le projet Hackidemia vise à changer notre façon d’enseigner en la rendant plus interactive. A travers le jeu et les ateliers, ce projet a pour but de faire découvrir les nouvelles technologies aux enfants et adolescents des quatre coins de la planète. Au programme : science, technologie, ingénierie, arts et mathématiques, matières qui vont ainsi leur permettre de se familiariser et d’apprendre par eux-mêmes dès leur plus jeune âge avec les outils mis à leur disposition. L’espace joue un rôle primordial : il faut un endroit propice au jeu, à la création ainsi qu’à l’apprentissage. Intervenant principalement dans des communautés locales, l’équipe d’Hackidemia investit des espaces neutres dans lesquels les participants peuvent expérimenter, réfléchir et s’approprier leur environnement pour y créer un cadre d’apprentissage approprié. La finalité étant que ces enfants dans leur communauté puissent à leur tour faire partager ce savoir.

Ce projet s’inscrit dans ce qu’on appelle l’éducation nouvelle qui prône une pédagogie active en lien avec la seconde conférence.

Pour plus d’informations, voici le lien du site Hackidemia :   http://www.hackidemia.com/

 

10h00 à 11h00 : ConférenceApproches pédagogiques créatives

Dans le modèle d’enseignement classique règne l’individualisme ainsi qu’une certaine uniformité déshumanisante et une sorte de soumission de l’apprenant, qui entraîne la compétition, l’agressivité, l’autoritarisme et la dévalorisation, perdurant à l’âge adulte. L’approche pédagogique créative tente d’éveiller le désir d’apprendre et faire s’approprier le désir d’apprentissage pour produire du contenu et ainsi transposer l’apprentissage. Mais comment éveiller ce désir d’apprendre ? Selon Daniel FAVRE, il faut une motivation de sécurisation (créer un cadre et du sens, installer un climat de groupe) et une motivation d’innovation (découverte, entraînement, évaluation formative). Dans le cas contraire, l’apprenant compenserait en mettant en place des comportements de dépendance, de violence … L’approche pédagogique créative prône la communication qui amène l’estime de soi et des autres, mais aussi, répond aux besoins d’appartenance à un groupe, de s’exprimer et d’expérimenter (droit à l’erreur). Il s’agit donc de transformer l’expérience en savoir.

 

11h30 à 12h30 : Retour d’expérienceVUE “Votre Université d’Entreprise” : De la conception de méthodes à la conception d’un service

Qu’est ce que VUE ? Il s’agit d’un campus virtuel dont le projet a débuté en 2011. C’est une solution e-learning répondant aux besoins des formations professionnelles. Ce service peut être mis en place directement sur le système d’un disque dur (du réseau interne de l’entreprise) ou passer par le Cloud. Accessible depuis les ordinateurs, les tablettes, les smartphones et les télévisions connectées, VUE se compose de salles de classe, de salles de réunion et de conférence, de groupes de TD, qui s’organisent au plus près de la réalité d’une formation professionnelle classique. Pour en savoir plus sur les composantes de VUE, voici une vidéo explicative de son fonctionnement: http://www.vue-portal.com/#third.

Amandine Bouchier et Allison Guignepain, Master LiMés

Université de Poitiers

 

 

Jeudi 19/09/13 – Processus et méthodes de l’UX design

10h45 à 12h30 : 5 sessions parallèles thématiques / Retours d’expérience simultanés

Collectif composite, éclectique, rêveur et engagé, « One Life Remains » s’attache depuis cinq ans à développer des jeux vidéo où le ludique est interrogé. Deux développeurs, un designer graphique, un designer sonore et un chargé de la communication et des recherches de partenariat se sont graduellement intégrés au collectif initialement fondé par Brice Roy et André Berlemont. En 2010, lors d’un game jame où ils construisent ensemble le jeu « Générations » en moins de 48 heures, ils obtiennent le premier prix de l’Art Game Weekend. « Générations » est un exemple limpide de jeu où le concept est à l’honneur et vient bouleverser quelques rapports préconçus entre joueur et objet joué : il s’agit ici d’empiler des blocs sans qu’ils ne s’effondrent, pour atteindre un unique niveau, tout en sachant que le jeu ralenti au fil des jours et ne peut se finir en moins de 250 ans. La transmission de nos sauvegardes vidéo-ludiques, le rapport au temps et à l’urgence, le rappel du système de jeu Tetris par un graphisme qui y fait écho tout en l’inversant, puisqu’il ne s’agit pas de faire s’évaporer des blocs mais bien de les accumuler… autant de questions complexes qui se dégagent d’un jeu aux lignes pourtant simplissimes. C’est l’un des objectifs qui guide « One Life Remains », cette tentative de susciter d’autres émotions, d’autres approches de gameplay qui régénèrent à plus ou moins grande échelle nos visions du jeu vidéo. Et ce, par des biais philosophique, politique, sociologique ou corporel et matériel.

Les deux jeux qui ont été choisis et présentés au Campus européen de Poitiers convoquent d’autres enjeux, et s’opposent sur leur modalité de jouabilité.

  • Le jeu des « 1000 Galantes » s’expose dans un espace proche d’une salle de cinéma, où le spectateur est en fait compositeur de ce qui apparaît sur l’écran blanc, qui ne comporte au départ qu’un point solitaire et central ainsi qu’un compte à rebours. Grâce à un stylo laser qui sert de pointeur, le ou les joueurs (il est possible d’y faire jouer jusqu’à cent personnes) vont déclencher des interactions, des formes géométriques qui éclosent au fil des passages des lasers. C’est en collaborant avec les autres que les joueurs vont parvenir, ou non, à cerner les règles du jeu, qui ne sont pas explicitées, et finir par construire un micro-écosystème de triangles, cercles et autres polygones mouvants. L’environnement sonore vient bercer mais aussi ponctuer les découvertes des joueurs, offrant des indices parfois trompeurs sur la marche à suivre. Comme l’explique Franck Weber, designer sonore, le dispositif agit tel un miroir révélant les personnalités et les réflexes des joueurs, les stratégies de chacun se coordonnant, se confrontant, s’esquivant en un ballet de lumières vertes, délimitations éphémères d’un territoire artificiel. L’un des états significatif des « 1000 Galantes » est celui de son achèvement (factice), lorsque tous les éléments géométriques sont présents et qu’il ne reste plus qu’à les maintenir « en vie », en les activant d’un simple coup de laser : le public ne construit plus, il ne fait que perpétuer un état dont il ignore parfois même l’origine s’il n’a pas participé à sa conception, mais le fait quand même, bien qu’il ressente l’absurdité de son comportement. « 1000 Galantes » est donc au premier abord d’apparence absconse avant de se révéler malin et provocant. Il autorise les joueurs à déterminer leurs propres règles du jeu, ce qui est finalement plus difficile qu’il n’y parait, tout en les amenant à s’interroger sur leur rôle au sein d’un groupe. L’utilisateur qui l’expérimente fait ainsi l’exercice ludique de la liberté, de la contemplation et de la coopération à l’échelle du jeu vidéo.

 

  • Le second jeu de « One Life Remains » se nomme « Parapluie », soit l’objet que le joueur, dont l’avatar est un cycliste, doit trouver dans un labyrinthe avant de revenir sur son point de départ et ce, avant ses adversaires. Moins cérébral que le précédent, il a pour particularité d’utiliser des consoles de jeu inhabituelles, des petits cubes qui portent le nom de l’entreprise qui les produit, « Sifteo ». Munis de capteurs de mouvement et d’un écran tactile, ces cubes de quatre centimètres sur quatre centimètres interagissent entre eux par simple contact grâce à leur émetteur-récepteur radio sans fil. Développé lors du « Sifteo Experimental Gameplay Project Contest » en février 2013, « Parapluie » a obtenu le prix du meilleur jeu multijoueur, ce qui se comprend lorsqu’on le teste à plusieurs : il exige de combiner rapidité et mémoire spatiale tout en utilisant pertinemment les particularités des cubes. La gestuelle qu’il nécessite est inhabituelle et stimulante, avec un rapport tactile aux objets qui rappellent aux joueurs adultes les cubes en bois de leur jeunesse, et qui convient particulièrement bien aux enfants.

Ici, le jeu n’est pas interrogé philosophiquement, mais corporellement, et il s’inscrit plus dans une démarche de commercialisation vers le grand public, quand « 1000 Galantes » se destine à un parcours entre musées, événements vidéo-ludiques et artistiques, ou performance ponctuelle. Ce qui reflète le modèle économique de « One Life Remains », entre revenu des ventes de jeux applicatifs ou en ligne et subvention ou aide d’institutions cherchant à encourager la création de jeux vidéo indépendants et originaux. D’autres projets sont en cours de développement, certains plus anciens tournent encore à travers la France et le monde, tous explorent des territoires différents avec des techniques inattendues : manettes géantes, concert de jeux vidéo, déformation de la relation joué-jouant et confusion d’identité et de perception… Des expérimentations ludiques que l’on peut découvrir plus en détail en plongeant dans le site Web du collectif, oneliferemains.com.

Bien que ces jeux d’art numériques soient souvent très éloignés du monde des livres, il est stimulant d’imaginer des rencontres entre textes et jeux, entre les mots et le ludique qui iraient plus loin qu’une gamification souvent superficielle de la lecture.

 

Morgane Bellier, master LiMés

Université de Poitiers

 

 

Jeudi 19/09/13 – Processus et méthodes de l’UX design

16h00 à 17h00 : ConférenceLe Responsive Web Design > phénomène de mode ou méthode de conception durable ?

 

Cette conférence avait pour but de montrer la pluralité des supports web actuels, et de voir les solutions disponibles pour concevoir et proposer des produits web qui puissent satisfaire les utilisateurs, en prenant appui sur la notion de Responsive Web Design (RWD) (Ethan Marcotte, 2010), pour en analyser les avantages, les inconvénients, et, au-delà du phénomène de mode que véhicule ce terme, faire un état des lieux de la question, trois ans après l’avoir proposée.

 

Il est rappelé qu’un changement d’habitude s’observe chez les usagers. Tous les appareils doivent pouvoir se connecter, ce qui était attendu puisque le web a toujours eu vocation à être sur tous les supports. Aux Etats-Unis, le temps passé sur le web depuis un appareil mobile dépasse le temps de consultation depuis un poste fixe.

Les évolutions de terminaux et formats de terminaux vont continuer. Aujourd’hui on produit encore le web comme pour une affiche, de façon fixe. Les premiers designers web étaient des graphistes Print, mais c’est devenu un modèle totalement obsolète. Le RWD marque l’avènement d’un nouveau métier : web designer.

Divers types de site sont aujourd’hui proposés : le site fixe, l’application dédiée à chaque sorte d’appareil, ou le site adaptatif (dont la mise en forme évolue suivant le support).

 

L’idée du RWD existait déjà en 2000, mais on parlait de « A Dao of Web Design » (John Allsopp), avec l’idée que, le web étant fluide, on devait avoir une fluidité visuelle. Mais les concepteurs ont préféré fixer l’image, peut-être dans le but de contrôler les visionneurs. L’idée du Responsive Web Design est alors plutôt de limiter les problèmes de visionnage, en laissant chacun libre de ses mouvements.

En 2010, Ethan Marcotte propose le RWD, une grille fluide, des images fluides et media queries (qui s’ajoute facilement dans la feuille CSS). Il s’adapte à ses supports de visionnage (fixation avec des pourcentages, pas de pixels).

Réaliser des interfaces pour des écrans très divers est le problème le plus simple. Le plus dur à adapter reste l’interface, c’est-à-dire de passer de l’utilisation avec souris à un appareil tactile.

Pour un développeur comme lui, l’important, c’est la gestion et la conception de projets. Tous projets ne se prêtent pas au RWD (par exemple Facebook), mais c’est particulièrement pratique pour des blogs ou des sites de journaux.

Le coût du développement est plus important, mais il doit normalement y avoir une plus grande d’audience étant donné qu’on peut toucher un plus large public. Cela ne nécessite pas de maintenance d’applications, ni de grandes infrastructures, il faut juste un serveur standard.

 

Lila Péan-Viaud, Master LiMés

Université de Poitiers

 

 

Jeudi 19/09/13 – Processus et méthodes de l’UX design

17h00 à 18h00 : Conférence Serious game : Quel processus de mise en place ? Comment s’adapter au besoin initial ?

  • Jordane PÂQUET (Directeur Associé et Responsable Pédagogique – Interaction Games)

 

Le serious game (à mi-chemin entre le jeu vidéo et le e-learning) s’entend de manière succincte comme pédagogie par le jeu vidéo. La vocation d’« Interaction Games » est de concevoir des solutions optimales à soumettre aux clients en prenant en compte des aspects conceptuels technologiques qui mèneront à la consécration du projet.

En interne, le Serious Game est composé d’une équipe que l’on peut qualifier de « mixte » : en effet, on remarque une partie « Serious » constituée de têtes chercheuses, de directeurs, de marketeurs pour la communication, de consultants métiers pour la problématique et pour enrichir le contenu de la formation, mais aussi de concepteurs pédagogiques pour rendre diffusable le jeu tout en gardant le côté ludique de l’aventure. La partie « Game » quant à elle comprend des game designers, des scénaristes, des infographistes 2d et 3d, des développeurs, ou encore des bêta-testeurs.

« Interaction Games » traite avec plusieurs partenaires ; ainsi Oséo excellence 2013, Microsoft (windows 8) et Inria (le serious game de demain) sont les principaux associés d’Interaction Games.

 

On peut discerner cinq étapes dans l’élaboration d’un projet de Serious Game. Dans un premier temps, il y a la partie avant la vente qui consiste à prendre contact avec le client, et à décider du projet avec ce dernier. Ensuite vient la réalisation d’un cahier des charges. S’ensuit une phase de pré-production où il s’agit d’anticiper les autres problématiques avant la production finale. Enfin, en tout dernier un suivi post-projet est essentiel.

 

Les jeux proposés par « Interaction Games » ciblent la formation, la prévention, ainsi que la sensibilisation. L’objectif est de faire adhérer par des méthodes précises de communication. Le son a beaucoup d’importance pour les utilisateurs, un jeu sans son ou avec un mauvais son est vite boudé. Il y a également une ligne éditoriale qui est mise en place afin de répondre au mieux à la demande du client, un template et une charte graphique sont également mis en place, afin d’accéder dans les meilleures conditions possibles à une validation client.

 

Pour un exemple plus précis de ce qu’est le serious game, et pour avoir un aperçu des projets réalisés par Interaction Games :

Cesoirilconclut.com qui est un serious game destiné à sensibiliser un jeune public aux effets de l’alcool.

Japprendsjentreprends.fr, un serious game destiné à sensibiliser à l’entreprenariat.

Pilot-b2p.fr, pour apprendre à transformer une bouteille en stylo.

 

Alicia Ferjoux, Master LiMés

Université de Poitiers

 

 

Vendredi 20/09/13 – UX design dans les apprentissages

 

11h30 à 12h30 : Table rondeLe manuel scolaire : évolution et adaptation du manuel scolaire aux supports et aux usagers. Retours d’expérience avec Michèle BRIZIOU (SCEREN), Emmanuel MAUGARD (Le Livre scolaire), Térence MOSCA (Gallimard jeunesse) et Marie-José LEMOY (SEJER)

 

Le livre numérique occupe une place certaine dans les foyers. L’usage est surtout de l’ordre du loisir, mais qu’en est-il des structures publiques telles que les établissements scolaires où le but de cette technologie est d’assurer un apport pédagogique et éducatif ?

Le monde de l’édition s’interroge sur l’optimisation de manuel scolaire numérique : faut-il adapter le contenu papier déjà existant au format numérique ou reconceptualiser un tout autre contenu éducatif via le support numérique uniquement ? Depuis 2009, “Le Livre scolaire” adopte une ligne éditoriale essentiellement numérique. Chaque maison d’édition affirme vouloir atteindre l’objectif de produire un contenu numérique et ludique, l’approche éditoriale est donc ludo-éducative.

 

La tablette comme outil pédagogique permet à l’élève d’être en autonomie face au savoir. De cette façon, le savoir n’est pas pris en charge uniquement par l’enseignant ; ce dispositif technique est bénéfique puisque l’élève peut se corriger instantanément et profiter d’une explication individualisée. Cependant, le manuel papier permet à l’élève d’avoir une vue d’ensemble sur sa progression au contraire du manuel numérique puisqu’il est un environnement fermé. Ceci dit, de grandes maisons d’édition comme Gallimard Jeunesse ont mis en place un système de score qui permet à l’élève d’avoir un retour immédiat sur ses acquis, il bénéficie aussi d’un accès permanent à un glossaire et une map monde, ainsi, l’enfant acquiert une plus grande autonomie. De plus, le numérique problématise la volonté de mettre ce type de documents en libre circulation, la notion de droit est alors à prendre en compte. Enfin, le travail scolaire effectué via le numérique conduit à une certaine intrusion de l’enseignant au sein du domicile familial. En effet, lorsque l’élève effectue un examen scolaire en ligne dans son foyer et qu’il envoie ensuite à son enseignant, la date de l’envoi est enregistrée, par conséquent, le professeur peut voir à quel moment l’enfant a fait le travail qui lui était demandé. Ainsi, l’enseignant peut percevoir l’organisation du travail à la maison de chaque élève.

 

Qu’en est-il de la réception de cet objet auprès du corps professoral ?

L’éditeur travaille avec les enseignants pour offrir le produit le mieux adapté à leurs besoins, au niveau ergonomique, l’objet doit être pris en main de façon limpide car un professeur n’a pas le temps de gérer sa classe et des problèmes techniques. Le manuel scolaire numérique doit assurer une parfaite complémentarité avec l’enseignant, il lui permet de prendre conscience de “l’essai-erreur” de l’élève. De plus, cette technologie interroge la posture de l’enseignant par rapport à la notion de jeu.

 

Camille CHAIGNEAU et Manon PICARD, Master LiMés

Université de Poitiers